Home

Y en esta entrada explicaremos la mecánica básica de Acción Mutante.

Empezamos por los personajes.

Un personaje de Acción Mutante tiene 4 atributos:

– FUE (fuerza). Permite realizar acciones que requieran resistencia y fuerza muscular. Soltarle una ostia bien dada a tu compañero para que se calle, correr y saltar una valla huyendo de la policía, etc.

– DES (destreza). Permite realizar acciones que requiran agilidad y velocidad. Disparar un arma, esquivar un vehículo a la carrera, caer sin hacerse demasiado daño, etc.

– INT (inteligencia). Actividades mentales interiores que tengan que ver con el raciocinio, la memoria y en general la capacidad de asociar ideas. Desactivar una bomba, abrir una cerradura electrónica, recordar un dato importante, haberse traído justo el objeto que hacía falta, etc.

Aparte de esto, un PJ tiene ASPECTOS. Los aspectos son descripciones de texto libre que sugieren alguna característica del personaje. Al invocarlos, el PJ debe gastar 1 punto de Terror Mutante (TM) por invocación. Esto le permite volver a tirar uno de los 3 dados para mejorar una tirada que no haya salido a su gusto.

El PJ puede ganar puntos TM a base de cagarla. Esta mecánica tendrá su explicación detallada más adelante, pero baste decir por ahora que no requiere invocar aspectos para ello. Basta con declarar la cagada y volver a tirar el dado mayor de una tirada.

Y ahora, la tirada.

Cada vez que hay que realizar una tirada, esta se hace porque los personajes quieren realizar una acción. La tirada básica se compone de 3d12. El valor medio de los 3 que resultan es el resultado de la tirada. O sea, lo que se conoce como 1o3d12. Por ejemplo, si el resultado es 3,6,10, el resultado final es 6. Si es 1, 12, 12, el resultado final es 12.

Aparte de eso, cada dado tiene una lectura individual. Es por eso que los dados debería tener colores distintos. Por lo pronto, hay 2 dados con lectura individual:

– Critico (Negro, por ejemplo): Este dado indica si la tirada es una pifia o un crítico. con un 12, si la dificultad ha sido superada, entonces el resultado es un crítico. Si la tirada no es superada, ese 12 se ignora (con toda la rabia que ello conlleva). De la misma manera, con un resultado de 1, si la tirada se ha fallado, el resultado es una pifia. Las consecuencias de críticos y pifias se estudian más adelante.

– Amenaza (Rojo, por ejemplo). El resultado de este dado hace que el marcado de amenaza avance. Puesto que se trata de un juego sin DJ, el peligro para los PJs se manifiesta a través de un marcador de amenaza. Al comienzo de una escena, el marcador de amenaza empieza en 0, y va subiendo conforme el dado de amenaza lo indica. Los diferentes pasos crearán algunos efectos, hasta el efecto final que desencadena la amenaza total y hace que los personajes fracasen en la escena. Este concepto se desarrollará más adelante.

Anuncios

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s